TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA EN ARCADIA!

La asignatura de Tecnología ha ido evolucionando con el paso de los años y se está adaptando a la nuevas necesidades de la sociedad. El cambio más inmediato está en el propio nombre que ha adquirido la misma, ahora ya no es Tecnología sino Tecnología, Programación y Robótica. ¿Qué está pasando? Es evidente, que la educación se está transformando, y está evolucionando. Sin entrar en juicios de velocidad y modelos, es evidente que esta asignatura tan compleja no se podía quedar atrás. 

El alumnado ahora adquiere modelos y destrezas de pensamiento, se les prepara para una mayor autonomía en sus funciones ejecutivas, el profesorado prepara al alumno/a en múltiples inteligencias y distintas formas pensar. La sociedad se está enfrentando a un cambio y necesita personas con capacidades y habilidades que distan mucho de la educación tradicional. En Arcadia hace años que llevamos preparando al alumnado para que no termine su etapa de educación obligatoria sin adquirir dichas habilidades y capacidades.

Entre los diferente pensamientos que se inculcan en esta asignatura como el crítico, análitico y el creativo no podemos dejar pasar un nuevo tipo de pensamiento: el pensamiento computacional. ¿En qué consiste este nuevo pensamiento computacional para el alumno y cómo lo está enfocando el profesorado para impartirlo en sus clases?

El pensamiento computacional consiste en encontrar la mejor solución del problema utilizando el pensamiento crítico, lateral, lógico… Tal y como lo define  Jeannette Wing quien desarrolló dicho pensamiento: el pensamiento computacional implica resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano, haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática. Claro todo esto conlleva resolver problemas, plantear algoritmos, procesar datos, clasificar, organizar y analizar la información, e implementar las posibles soluciones.

En el método de trabajo por proyectos los alumnos aprenden que para resolver un problema hay que realizar un brainstorming para tener unas ideas del planteamiento del problema y encontrar la mejor solución posible, tras el cual llega el trabajo de oficina técnica que no es otro que poner por escrito la solución del planteamiento del problema especificando: materiales, herramientas, recursos humanos, económicos, informáticos y otros, y que antes de poner en comercialización requiere de una inspección para verificar que la solución propuesta funciona.

 

Ahora el nuevo método amplía el campo de conocimientos y retos del alumno. Otros formas de aprender a buscar otro tipo de soluciones, teniendo en cuenta que es posible que no exista un solo camino. Para eso el alumno aprende a describir algoritmos de forma cooperativa, en equipo. El algoritmo que será la solución propuesta requiere de ciertas fases como la descomposición del gran problema en otros más pequeños. Definir los pasos necesarios para llegar a la solución y depurar hasta que no existan fallos. Esto no significa que seamos máquinas sino todo lo contrario tratamos con el alumnado la creatividad. 

¿Cómo se consigue esa creatividad en un pensamiento computacional que parece muy cerrado y no está abierto a otras propuestas.?

Pues el mero hecho de aprender a debatir en las diferentes soluciones del problema genera creatividad y alternativas a la solución del problema. Vemos que el alumno es capaz de crear un algoritmo diferente y obtener la misma resolución del problema. Tal vez un ejemplo pueda ayudar al lector a entender tal idea. Cuando en primero de la ESO se plantea un juego, los grupos formados por los alumnos ofrecen diferentes propuestas. Tal vez si parte del juego consiste sumar un punto al acertar una pregunta de un quizz, esto genera multitud de ideas creativas para tal descomposición del programa, que es una simple suma en el número total de aciertos al juego que están desarrollando.

Desde el punto de vista de tecnología no podemos olvidar la propia definición de tecnología como el conjunto de conocimientos, técnicas y habilidades para satisfacer las necesidades del ser humano. Así que desde primero hasta tercero de la eso potenciamos estas tres perspectivas. Generamos trabajos en equipos con la finalidad de conseguir un proyecto final. En la inmersión del cambio educativo que se encuentra el centro actualmente participamos en el proyecto de centro desarrollando trabajos tecnológicos según el proyecto definido por el centro. En la asignatura combinamos por un lado el conocimiento y la fabricación de productos según el curso. En tercero de la ESO, por ejemplo, en tecnología queremos concienciar del medio ambiente y el cuidado del planeta aprovechando materias como el plástico,

Pero hoy en día no podríamos dejar de lado la programación y la robótica. En el colegio Arcadia desarrollamos conjuntamente dicha labor. El taller funciona al cien por cien. Mientras la mitad de los alumnos están desarrollando la parte técnica, la otra mitad está en la zona de computación. Esta innovación ha tenido un éxito total a la hora de impartir las clases, ha generado entre otras facetas, más motivación, más interés, más colaboración, más satisfacción, más rapidez.

Ha supuesto un diseño especial del taller, dividiendo en zonas, la zona azul para la zona de programación; y naranja y verde para la del taller y exposición de los mismos. Esto ha sido muy gratificante, hemos visto cómo los alumnos ayudan otros compañeros en su programación y al revés, alumnos que tienen muy buena habilidad con las herramientas y han ayudado a compañeros a cortar o taladrar, entre otras. He visto que la colaboración era total, el aprendizaje se ha reforzado por todo lo anterior, alumnos que ya han realizado la tarea ahora se sienten motivados para ayudar a otros. Ideas que nacieron en la primera parte hacen mejor a las segundas. No paran de crecer.

Pero qué tipo de habilidades adquieren respecto a la programación y robótica: desde aplicaciones web, ofimáticas, CAD, programación y móviles. Nos apoyamos en recursos libres para que el alumno pueda acceder a ellos así como a algunos de pago que proporciona el colegio. Las aplicaciones web se desarrollan con la última tecnología: HTML5, CSS y JS (JavaScript). Aprendemos a escribir código y con un proyecto. Siempre hemos pensado que la mejor forma de aprender es realizar un proyecto y enfrentarse a los problemas, aprendiendo las estrategia para resolver el problema. El software avanza y cambia pero la estrategia queda en nuestra retina.

De Aplicaciones ofimáticas aprendemos lo básico y parte de lo avanzado, nuestros alumnos conocen estrategias de Office de carácter avanzado: en word generan índices automáticos, maquetan supuestas revista y/o periódicos, en excel aprovechamos para aprender matemáticas. Las aplicaciones de CAD comprenden un proyecto ambicioso que consiste en medir nuestro colegio y dibujar en 3D. En otras etapas académicas dibujamos piezas técnicas y diversificamos las matemáticas y el dibujo técnico.

La parte que más les llama la atención es la creación de nuestro propios programas y empezamos con Scratch aprendiendo técnicas de programación básicas como variables,tipos de datos, estructuras condicionales, bucles y llevar a cabo nuestro propios juegos. Sin olvidar otros lenguajes como C. Y por último, la robótica cuyo denominador común se llama Arduino. 

Con todo lo anterior, podemos decir que es una asignatura que motiva al alumnado, que está llena de ideas, que enseña a pensar, que es el futuro de una sociedad cada día más tecnológica e informatizada. El posible miedo inicial que algún alumno pueda tener rápido se transforma en una sonrisa porque en Arcadia nos adaptamos al alumno y no a la tecnología y desarrollamos incluso programas sin ordenador para motivar a aquellos que se sientan frustrados ante tanta información tecnológica. Desarrollamos juegos en equipo y propuestas individuales “unplugged” para que el alumno no se quede sin la oportunidad de conocer cómo funciona la informática y pueda decidir en un futuro sobre qué decide hacer con ella.

 

Antonio Rojas Pérez

Profesor de Tecnología, Programación y Robótica

 

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